Das Projekt

Was ist das Adopt a Teacher-Projekt?

„Adopt a Teacher“ ist ein Projekt der Institution Informatische Bildung der Pädagogischen Hochschule FHNW. Das Projekt verschränkt die Ausbildung von Studierenden mit der Weiterbildung von Lehrpersonen in der informatischen Bildung.

Das Ziel des Projektes ist es, dass Studierende von den didaktischen Kompetenzen der Lehrpersonen profitieren. Gleichzeitig profitieren die teilnehmenden Lehrpersonen von den Kenntnissen der Studierenden bezüglich Inhalten und Didaktik der informatischen Bildung. Unter Aufsicht einer Primarlehrperson unterrichtet ein/e Studierende/r eine Doppellektion im Bereich informatische Bildung, in welcher die Schüler und Schülerinnen beispielsweise angeleitet werden, ein 3D-Computerspiel zu programmieren. Die Primarlehrperson fungiert dabei als Mentor/in, die der/dem Studierenden vor und während der Durchführung der Doppellektion praktische Hilfestellung und Tipps gibt.

Das Konzept wird in der Klasse der Lehrperson mit deren Schülern und Schülerinnen durchgeführt. Lehrpersonen und Studierende schreiben sich via Formular auf einer Webseite für die Teilnahme am Projekt ein. Interessierte und qualifizierte Studierende werden während eines Workshops geschult und bekommen von der Professur IB eine detaillierte Unterrichtsplanung für die Doppellektion.

Aufgrund der aktuellen Lage war es ab Frühling nicht mehr möglich, das Projekt mit Einsätzen im Unterricht zu vollziehen. Die Ressourcen wurde genutzt, dass die Studierenden interaktiv angeleitete Unterrichtssequenzen gestalten.

Pacman

Mögliches Vorgehen

Wenn die Kinder ein Computerspiel programmieren, bieten sich verschiedene mögliche Unterrichtseinstiege an.

Anschliessend werden die Arbeitsstationen (mindestens 1 Computer/Laptop inkl. Kopfhörer für 2 Kinder) gestartet. Die Kinder programmieren alleine oder zu zweit mit Hilfe der ZPF Anleitung.

Während und auch nach dem Programmieren sollen die Kinder die Möglichkeit haben, auch andere Projekte zu betrachten. Laden Sie die Kinder ein, regelmässig aufzustehen und sich mit anderen Gruppen auszutauschen.

Wenn die Kinder das Projekt abgeschlossen haben, beantworten sie den Fragebogen, damit die Anleitung verbessert werden kann.

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Räuber-Beute Simulation

Mögliches Vorgehen

Einstieg in das Unterrichtsthema: Diskussion zum Thema fressen und gefressen werden. Welche Ökosysteme kennen die Kinder? Warum sterben Tiere? Wie pflanzen sie sich fort. Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Räuber ein Beutetier erwischt?

Anschliessend werden die Arbeitsstationen (mindestens 1 Computer/Laptop inkl. Kopfhörer für 2 Kinder) gestartet. Die Kinder programmieren alleine oder zu zweit mit Hilfe der ZPF Anleitung.

Während und auch nach dem Programmieren sollen die Kinder die Möglichkeit haben, auch andere Projekte zu betrachten. Laden Sie die Kinder ein, regelmässig aufzustehen und sich mit anderen Gruppen auszutauschen.

Wenn die Kinder das Projekt abgeschlossen haben, beantworten sie den Fragebogen, damit wir die Anleitung allenfalls verbessern können.

Vielen Dank für deine Teilnahme.

Simulation zu Covid-19

In dieser ZPF Anleitung zeigen dir Mujib und Dominik, wie man eine Epidemie mit AgentCubes programmieren kann und wie sich das Virus über die Zeit verbreitet.

Mögliches Vorgehen

Einstieg in das Unterrichtsthema: Diskussion zum Thema Corona. Was wissen die Schülerinnen und Schüler zum Krankheitsverlauf? Dabei kann das Video zu „flatten the curve“ eingesetzt werden. Wieso, kann man diesen Verlauf abbschätzen? Wie kann eine solche Kurve berechnet werden?

Anschliessend werden die Arbeitsstationen (mindestens 1 Computer/Laptop inkl. Kopfhörer für 2 Kinder) gestartet. Anschliessen arbeiten die Kinder die Anleitung durch.

Während und auch nach dem Programmieren sollen die Kinder die Möglichkeit haben, auch andere Projekte zu betrachten. Laden Sie die Kinder ein, regelmässig aufzustehen und sich mit anderen Gruppen auszutauschen.

Wenn die Kinder das Projekt abgeschlossen haben, beantworten sie den Fragebogen, damit wir die Anleitung allenfalls verbessern können.

Vielen Dank für deine Teilnahme.