Über das Projekt

Das Projekt

Was ist das Adopt a Teacher-Projekt?

„Adopt a Teacher“ ist ein Projekt der Institution Informatische Bildung der Pädagogischen Hochschule FHNW. Das Projekt verschränkt die Ausbildung von Studierenden mit der Weiterbildung von Lehrpersonen in der informatischen Bildung.

Das Ziel des Projektes ist es, dass Studierende von den didaktischen Kompetenzen der Lehrpersonen profitieren. Gleichzeitig profitieren die teilnehmenden Lehrpersonen von den Kenntnissen der Studierenden bezüglich Inhalten und Didaktik der informatischen Bildung. Unter Aufsicht einer Primarlehrperson unterrichtet ein/e Studierende/r eine Doppellektion im Bereich informatische Bildung, in welcher die Schüler und Schülerinnen beispielsweise angeleitet werden, ein 3D-Computerspiel zu programmieren. Die Primarlehrperson fungiert dabei als Mentor/in, die der/dem Studierenden vor und während der Durchführung der Doppellektion praktische Hilfestellung und Tipps gibt.

Das Konzept wird in der Klasse der Lehrperson mit deren Schülern und Schülerinnen durchgeführt. Lehrpersonen und Studierende schreiben sich via Formular auf einer Webseite für die Teilnahme am Projekt ein. Interessierte und qualifizierte Studierende werden während eines Workshops geschult und bekommen von der Professur IB eine detaillierte Unterrichtsplanung für die Doppellektion.

Aufgrund der aktuellen Lage war es ab Frühling nicht mehr möglich, das Projekt mit Einsätzen im Unterricht zu vollziehen. Die Ressourcen wurde genutzt, dass die Studierenden interaktiv angeleitete Unterrichtssequenzen gestalten.

Pacman

Mögliches Vorgehen

Wenn die Kinder ein Computerspiel programmieren, bieten sich verschiedene mögliche Unterrichtseinstiege an.

Anschliessend werden die Arbeitsstationen (mindestens 1 Computer/Laptop inkl. Kopfhörer für 2 Kinder) gestartet. Die Kinder programmieren alleine oder zu zweit mit Hilfe der ZPF Anleitung.

Während und auch nach dem Programmieren sollen die Kinder die Möglichkeit haben, auch andere Projekte zu betrachten. Laden Sie die Kinder ein, regelmässig aufzustehen und sich mit anderen Gruppen auszutauschen.

Wenn die Kinder das Projekt abgeschlossen haben, beantworten sie den Fragebogen, damit die Anleitung verbessert werden kann.

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Räuber-Beute Simulation

Mögliches Vorgehen

Einstieg in das Unterrichtsthema: Diskussion zum Thema fressen und gefressen werden. Welche Ökosysteme kennen die Kinder? Warum sterben Tiere? Wie pflanzen sie sich fort. Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Räuber ein Beutetier erwischt?

Anschliessend werden die Arbeitsstationen (mindestens 1 Computer/Laptop inkl. Kopfhörer für 2 Kinder) gestartet. Die Kinder programmieren alleine oder zu zweit mit Hilfe der ZPF Anleitung.

Während und auch nach dem Programmieren sollen die Kinder die Möglichkeit haben, auch andere Projekte zu betrachten. Laden Sie die Kinder ein, regelmässig aufzustehen und sich mit anderen Gruppen auszutauschen.

Wenn die Kinder das Projekt abgeschlossen haben, beantworten sie den Fragebogen, damit wir die Anleitung allenfalls verbessern können.

Vielen Dank für deine Teilnahme.

Simulation zu Covid-19

In dieser ZPF Anleitung zeigen dir Mujib und Dominik, wie man eine Epidemie mit AgentCubes programmieren kann und wie sich das Virus über die Zeit verbreitet.

Mögliches Vorgehen

Einstieg in das Unterrichtsthema: Diskussion zum Thema Corona. Was wissen die Schülerinnen und Schüler zum Krankheitsverlauf? Dabei kann das Video zu „flatten the curve“ eingesetzt werden. Wieso, kann man diesen Verlauf abbschätzen? Wie kann eine solche Kurve berechnet werden?

Anschliessend werden die Arbeitsstationen (mindestens 1 Computer/Laptop inkl. Kopfhörer für 2 Kinder) gestartet. Anschliessen arbeiten die Kinder die Anleitung durch.

Während und auch nach dem Programmieren sollen die Kinder die Möglichkeit haben, auch andere Projekte zu betrachten. Laden Sie die Kinder ein, regelmässig aufzustehen und sich mit anderen Gruppen auszutauschen.

Wenn die Kinder das Projekt abgeschlossen haben, beantworten sie den Fragebogen, damit wir die Anleitung allenfalls verbessern können.

Vielen Dank für deine Teilnahme.

2 Lektionen “Adopt-a-Teacher” sind besser als 13 Stunden Fortnite

Am Freitag, 25.10.19, wurde der erste “Adopt a Teacher”-Einsatz durchgeführt. Es freut uns sehr, dass der Einsatz sowohl für die Schulklasse, die Klassenlehrerin und für unseren Studierenden ein voller Erfolg war.

Um es mit den Worten eines Schülers der 6. Klasse auszudrücken: “Das war ja besser als 13 Stunden Fortnite” (anm. “Fortnite” ist ein sehr populäres Videospiel). Die gesamte Klasse war sehr motiviert und hat dermassen eifrig gearbeitet, dass es die Klassenlehrerin zur Aussage verleitete, dass sie sich dies auch für andere Fächer wünschen würde.

Wir möchten uns für die hervorragende Zusammenarbeit mit unserer Pilotschule Windisch bei allen Beteiligten und natürlich auch bei unserem Studierenden bedanken – ohne eure Mitarbeit wäre die Umsetzung der Projektidee nicht möglich. 

Nun machen wir uns daran, die Abläufe der Einsätze weiter zu optimieren, um in Zukunft eine noch bessere Erfahrung gewährleisten zu können.

Scalable Game-Design im Kanton Solothurn

Wie sieht eigentlich informatische Bildung auf der Primarstufe konkret aus? Was sollen die Schülerinnen und Schüler lernen und über welche Kompetenzen muss eine Lehrperson verfügen?

Wer einen Einblick in die Umsetzung von “Scalable Game-Design” an der Schule Gilgenberg im Kanton Solothurn erhalten möchte, kann dies mittels eines kurzen Videos auf YouTube tun:

Falls Sie eine an unserem Projekt interessierte Lehrperson, eine Studentin oder ein Student der PH FHNW sind, dann freuen wir uns über Ihre Nachricht! Unsere Kontaktangaben finden sie in der rechten Spalte dieser Webseite.

Adopt a Teacher – Buttons

Unser Projekt gewinnt langsam an Fahrt. Damit unsere Studierenden an den Schulen erkannt werden, haben wir einige Buttons fabrizieren lassen. Bei den Buttons handelt es sich um recycelbare Bio-Buttons, die von einem kleinen schweizerischen Unternehmen gefertigt worden sind.

Das Design ist simpel, aber aussagekräftig. Die symbiotische Verbindung zwischen Lehrpersonen und Studierenden, das Kernelement dieses Projekts, wird darin hervorgehoben. 

Wir freuen uns darauf, bald mit der Umsetzung unseres Projekts starten zu können.

Adopt a Teacher – Buttons

Adopt a Teacher am Forum FHNW

Es war uns eine grosse Freude, dass „Adopt a Teacher“ als eines von zwei Projekten der FHNW ausgewählt wurde und dass wir uns am diesjährigen Forum FHNW unter dem Thema “Hochschullehre 2025” vorstellen durften.

Das Forum FHNW ist ein Anlass, an dem Parlamentarierinnen und Parlamentarier der vier Trägerkantone der FHNW (AG, BL, BS, SO) teilnehmen können, um sich einen Einblick in aktuelle Projekte der Hochschule zu verschaffen.

Forum FHNW 2019 – Programmkarte

Wir sind überzeugt, dass “Adopt a Teacher” ein Projekt ist, dass die Herausforderung des digitalen Wandels und dessen Folgen für die Schule aufnimmt. Durch unser Konzept wird es möglich, die Ausbildung zur Primarlehrperson an der FHNW noch praxisnäher zu gestalten, da die Studierenden die Inhalte ihrer Ausbildung konkret umsetzen können. Gleichzeitig ist auch ein Nutzen für berufstätige Lehrpersonen gegeben, die durch unser Projekt einen Einblick in die Ausbildung für das Modul “Medien und Informatik” (AG, BS, BL) oder „Informatische Bildung“ (SO) des Lehrplans 21 an der PH FHNW erhalten.
Dieser gegenseitige Profit ist ein Kernelement unseres Vorhabens, das “Adopt a Teacher” auszeichnet.

Die anwesenden Paralmentarier und Parlamentarierinnen am Forum FHNW waren sehr interessiert und wir sind überzeugt, dass wir sie für unser Projekt begeistern konnten



Adopt a Teacher – Erste Einführungsveranstaltung

Unsere erste Einführungsveranstaltung mit integrierter Ausbildung hat heute stattgefunden. Wir dürfen berichten, dass wir nun über 6 angemeldete Studierende der PH FHNW verfügen, die sich als “adoptierbare Lehrpersonen” gerne zur Verfügung stellen.

Adopt a Teacher – Einführungsveranstaltung


Neben einem Einblick in das Projekt und seinen Werdegang wurde den interessierten Studierenden in einer Ausbildung vermittelt, wie die an den Schulen durchgeführten Doppellektionen im Rahmen des Projekts aussehen werden.

Dabei kam die gesammelte Erfahrung aus der Kooperation mit dem Stadtmuseum Aarau, an dessen Ausstellung „PLAY“ bereits Studierende der PH FHNW an so genannten GameMaker-Workshops Schulklassen unterrichtet haben, zum Zuge.
Die Teilnehmenden erhielten alle relevanten Informationen und sind nun einsatzbereit, um für Adopt a Teacher an Primarschulen zu gehen und dort zusammen mit den Lehrpersonen an der Umsetzung des Moduls Medien und Informatik des Lehrplans 21 zu arbeiten.